第38章 论人物塑造
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  渡边歪头思索:“你是说剧情?”
  “剧情是一方面,脚本你们也看了,我並不担心,”
  苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!”
  “而关於游戏代入感,这是重中之重,
  关於这个,我现在摸索出来了四大维度……”
  “哦?哪四大?”
  “人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动產生的反馈!”
  “有意思……解释一下!”
  大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。
  “选取一个有趣的时间段:战爭、宗教衝突、政治压迫、革命等等,把你的主角丟进这个女巫的坩堝,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
  所以才有了杰洛特和叶奈法……
  那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。
  “那么先说第一个,人物塑造。”
  “让玩家对操控的角色,產生情感上的投射,
  从而达到强烈的情感共鸣,从而体会npc情感的酸甜苦辣!”